I. Einleitung

Dieses Tutorial soll den AMIGA GameCreator ™REDPILL etwas näher beleuchten und Dich, ja genau: DICH, dazu befähigen, ohne Programmierkenntnisse, ein cooles AMIGA Game zu bauen. Leider gibt es, außer diversen Beispielprojekten, keinerlei Dokumentation zu dieser, eigentlich ganz geilen, Software. Diese Lücke kann ich hier nicht schliessen, aber eventuell kannst Du nach diesem Tutorial besser aus den Beispielen lernen, als wenn Du völlig unbeleckt in den GameCreator startest.

Bevor Du aber irgend etwas mit ™REDPILL bauen kannst, solltest Du es Dir von der offiziellen Website herunterladen: https://trackerhero.wixsite.com/redpill
Es muss nichts installiert werden. Einfach entpacken und loslegen wenn Dein AMIGA die folgenden Ansprüche erfüllt:

+ 2MB ChipRAM + eine kleine Portion FastRAM

Bei mir taten es 500kb FastRAM um ™REDPILL zur Zusammenarbeit zu bewegen.

Wer von Euch von anderen Engines unter Windows kommt, muss allerdings komplett umdenken. Hier ist wenig so komfortabel wie in der Unreal Engine, Unity oder der freien GameEngine Godot.
Im Gegenteil. In ™REDPILL ist es eine gute Idee ein Notizbuch bei sich zu haben, dessen Seiten kariert sind. Warum das so ist, werde ich an geeigneter Stelle erklären. Merkt Euch für das Erste dass man sich Notizen machen oder ein verdammter Gehirn-Jongleur sein muss.

Assets

Tileset (IFF)

II. Ein neues Projekt

Wenn man ™REDPILL startet, landet man zunächst in der Projektübersicht. Hier kann man alte Projekte laden, neue erstellen, oder direkt wieder ängstlich das Programm verlassen.
Da wir, und Du ganz im Speziellen, nicht ängstlich sind, starten wir ein neues Projekt mit einem beherzten Klick auf "New" und dürfen direkt einen Namen für das Projekt auswählen.

Nach der Eingabe des Projektnames wird das Projekt mit der Enter-Taste bestätigt. Das Projektverzeichnis wird direkt im ™REDPILL Verzeichnis unterhalb des Ordners "projects" angelegt und der Name des Verzeichnisses entspricht exakt dem Projektnamen den Du hier eingibst. Wenn Du also ein Projekt namens "Holger, die Waldfee" erstellst, wirst Du unter "REDPILL/projects" einen Ordner namens "Holger, die Waldfee" finden. Klingt komisch? Ist aber so!

III. AGA, ECS, Farben?

Mit ™REDPILL kannst Du sowohl ECS, als auch AGA Games erstellen. In diesem Tutorial werde ich zeigen wie man ein ECS Game mit 16 Farben erstellt. Klar kann man auch 32, 64 oder 256 Farben wählen. Aber HEY, wer mit 16 Farben klar kommt, der baut den richtig heißen Shice erst mit noch mehr Farben.

Um diese Settings zu machen muss ein Klick auf Screen Settings einfach sein. Hier treffen wir die entscheidende Entscheidung für welche Zielplattform wir uns entscheiden. Also, Entschieden!

Bitte beachte: Alle ™REDPILL Projekt Einstellungen passieren immer im unteren Bereich des Bildschirms. Wenn ich sage: "Links oben", meine ich in der Regel das links, oben im unteren Bereich des Bildschirms, wo die Buttons des Editors zu finden sind.

Zurück zu den Screen Settings. Während ich links oben ein ECS Game mit 16 Farben ausgewählt habe, habe ich rechts oben bei "Camera Follow" das Häkchen gesetzt. Warum ich das gemacht habe erkläre ich später. Jetzt musst Du mir vertrauen dass das wichtig ist. Einfach "Camera Follow" aktivieren und dann, unten rechts, auf "OK" klicken. Jetzt ist ein wichtiges Element dieses Projektes konfiguriert. Nice!

IV. Tiles

Ein typisches, aber unfertiges, Tileset Mit ™REDPILL erstellte Spiele basieren in der Regel auf Maps, also Karten, die aus Tiles (Kacheln) bestehen. Tiles (Kacheln) sind quadratische Bildelemente, die in so genannten "Tilesets" zusammen gefasst sind. In ™REDPILL darf ein Tileset ein Bild sein, welches 320x256 Pixel groß ist. (Stand: 07.06.2020). Da ein Tileset ein Bild ist, welches quadratische Tiles enthält und wir hier ein Spiel mit einer Tile-Größe von 16x16 Pixel bauen, haben wir 20x16 Tiles zur Verfügung. Wir rechnen: 320 Pixel in der Breite, geteilt durch 16 Pixel (der Breite eines Tiles), ergibt 20 Tiles horizontal. In der Höhe haben wir 256 Pixel, welche wir widerum durch die 16 Pixel Höhe eines Tiles dividieren und erhalten als Ergebnis 16 Tiles. Wenn wir nun die 20 horizontalen Tiles, mit den 16 vertikalen Tiles multiplizieren, bekommen wir als Ergebnis den grandiosen Wert von 320 kleinen Tiles, mit denen wir unser Spiel zum Leben erwecken können!
Eine weitere, sehr beliebte, Tile-Größe ist 32x32. Bei dieser Größe hätten wir dann allerdings nur noch 80 Tiles für unsere Levels.

Es darf in ™REDPILL nur ein Tileset pro Map verwendet werden. Zwar kann man einen Copper-Verlauf als Hintergrund erstellen, aber oft muss das eigene Tileset den Hintergrund bilden. Wie das funktioniert, dass manche Tiles im Hintergrund sind, andere den Spieler kollidieren lassen und weitere Tiles den Spieler verdecken können, ist Teil eines anderen Kapitels.

Assets und Organisation

Damit ™REDPILL Dein Tileset findet, muss es sich im Projektverzeichnis befinden. Wenn Du vergessen hast wo Dein Projektverzeichnis liegt: Lies bitte nocheinmal das Kapitel Ein neues Projekt.

Selbstverständlich kannst Du all Deine Grafiken, Sounds, Whatever direkt in das Projektverzeichnis packen. Bei mittleren und größeren Projekten kann das aber schnell unübersichtlich werden. Ich rate dazu die unterschiedlichen Dateien (Tilesets, Objekte, Musikdateien und Sounds) auch in unterschiedliche Ordner zu packen. Erstelle einfach in Deinem Projektverzeichnis die entsprechenden Ordner und organisiere so die Assets Deines Spiels.

Tilesets laden

Um ein Tileset zu laden klicken wir einfach auf den Button "Tiles". Hier klicken wir dann auf "Load Image" und können dann, ganz bequem, unsere Bilddatei mit dem Tileset auswählen. Wie schon erwähnt muss sich das Tileset im Projektverzeichnis befinden.

Für diejenigen die auf die Schnelle kein Tileset finden können, habe ich auf dieser Seite, rechts oben unter "ASSETS", ein Tileset verlinkt. Dieses verwende ich auch für dieses Tutorial.

Nachdem das Programm eine kurze Zeit eingefroren wirkt, erscheint aber auch schon das Bild in seiner vollen Pracht. Oft. Manchmal.

Bemerke: Es kann vorkommen dass das Bild in Falschfarben dargestellt wird. Warum das so ist und wie das kommt, konnte mir auch der Entwickler nicht erklären, aber es gibt einen funktionierenden Fix:
Klicke auf "Sprite Sheets" und lade dort das Tileset nocheinmal. Nun muss es auch unter "Tiles" erneut geladen werden und die Falschfarben sollten repariert sein. Dieser Fehler wurde mit der Version 0.7.15 behoben!

Bevor wir jetzt aber erleichtet auf "OK" klicken, muss noch etwas angepasst werden. Das Tileset besteht, wie bereits erwähnt, aus Tiles die eine Größe von 16x16 Pixeln haben. ™REDPILL geht in seinen Standardeinstellungen aber von 32x32 Pixeln aus. Das können wir anpassen, indem wir auf den Button "32x32 Tiles" klicken. ™REDPILL schaltet dann zunächst auf 8x8 Tiles...

...und nach einem weiteren Klick auf 16x16. Das war es in diesem Menü für das Erste. Ein Klick auf "OK" bringt Dich zurück ins Hauptmenü.

V. Level

Ein ™REDPILL Game ist immer aus einzelnen Levels aufgebaut. Jedes Level darf nur ein Tileset verwenden, während verschiedene Level natürlich auch dasselbe Tileset verwenden dürfen. So darfst Du natürlich eine handvoll Level im "Bonbonland" machen und eine weitere handvoll Level in den "Grotten der Finsternis". Was jedoch nicht geht ist, dass Du bunte Bonbonland Tiles in den unsäglichen Grotten der Finsternis verwendest.

Auch wenn niemand etwas anderes vermutet hätte, aber Levels bearbeitet man tatsächlich indem man auf den Button "Levels" klickt. Überraschung!

Das Menü zum bearbeiten von Levels ist etwas umfangreicher als die bisherigen Menüs und ist die zentrale Anlaufstelle für das Erstellen von Maps (Karten) für Dein Spiel.
Im folgenden Bild habe ich das Menü etwas abgedunkelt und nur die Buttons hervorgehoben die derzeit für uns interessant sind.

Unter "Tiles" wählt man das Tile aus welches man aktuell in die Map setzen möchte, während man unter "Map" eben jenes Tile platzieren kann. Was sagte ich eingangs über den Komfort von ™REDPILL?

Klicke einfach mal auf "Tiles" und wähle dann mit der Maus ein beliebiges Tile aus dem Tileset. Spoiler: Am unteren Bildschirmrand wird die aktuelle Tilenummer angezeigt. Das wird später noch wichtig und dann kommen wir auch auf das anfangs erwähnte Notizbuch zurück.

Wenn Du ein Tile ausgewählt hast wechselst Du in den Bereich "Map" und kannst das ausgewählte Tile, mit der linken Maustaste, in Deine Karte malen. Mit der rechten Maustaste lässt sich jedes Versehen auch wieder entfernen.

Tipps

1. Tipp: Mit den Cursor-Tasten (Pfeiltasten) kannst Du das Tileset und auch Deine Map scrollen, denn die unteren Bereiche des Tilesets werden ja vom Menü verdeckt.

2. Tipp: Wenn Du beim Auswählen eines Tiles die linke Maustaste gedrückt hälst, kannst Du einen Rahmen um mehrere Tiles ziehen und dann eben jene Tile-Gruppe in die Map malen. Dabei ist das linke, obere ausgewählte Tile stets das, welches unter dem Mauszeiger gemalt wird. Falls Du das Tutorial-Tileset verwendest: Probiere es doch mal mit dem Fenster aus! Es besteht aus 3 Tiles.